〜 でも・ぷろぐらむ 〜


このページはNESやセガマーク3のエミュ上で動くソフトをアップしています。
もちろんタイトルからわかるとおりデモにとどまっております。全部は大変だからね (^^;

あと多分リクエストは聞くことはできないとおもいます。ご了承くださりませ。

ソフトはZIPまたはLZH圧縮されています。
エミュ自体は各自でご用意されたし。その手の質問はお受け兼ねます。
(Yahooとかで簡単に見つかると思います…内緒。)

うちのオフィシャルなテストエミュはVirtuaNesを使用しています。
ただし、デバッグに関してはNESTOPIA,GNESのデバッガを併用しています。

デモプログラムで悪いですけど、実行してみた感想なぞをメールでいただけるとうれしいです。
励ましメールは明日への活力。(掲示板でもOKよん)

(kazzo作者様から指摘があり、SRAMレジスタの初期化バグにより、ここのNESプログラムは残念なことに実機では動かないそうです)


Muneeen

年末にYoutube見てたら偶然見かけたチャンネルです。

vectrexで「むねえぇぇぇぇん!!」を動かしたかった(2023/01/05)
vectrex用に作成しました。

ずれをちょっと修正してみた。(2024/08/13)

バイナリはparaJVEで動作確認しており、実機で動くかは未確認です。
実機での動作結果をYoutubeのコメント欄か掲示板に書き込んでもらえると嬉しいです。
   動画アップできる方はYoutubeで実機動画見せていただけるとありがたいです。

   「ココアとささみ」Youtubeチャンネルの中の「ずん子と茜とレトロゲーム」というコンテンツからネタを拝借。(無許可)
   妙にこの「むねぇぇぇん!!」が頭にこびりついてしまい正月から勢いでデモを作ってしまいました。
   ボタンを押すと「むねぇぇぇん!!」を表示してくれるだけです。

ダウンロードはこちら muneeen.zip

Youtubeにも動画をアップしています。

Sly DCというYoutubeチャンネルで実際にこのデモを動かした動画がアップされています。
実際の動画を見た感じではだいぶラインがずれていますね。
画像は3つのパーツに分けているのですが(髪・顔輪郭、顔パーツ、髪飾り・胸飾り)
各パーツはそれっぽい位置関係ですがスケールが微妙にずれてるような…?
やっぱ実機がほっすいな〜。秋葉原BEEPで中古が1台出て速攻売りきれたんだよな〜。

StarTrek_title

vectrexは日本では光速船の名前でバンダイが販売しました。

vectrexでstartrekのOPぽい物を動かしたかった(2021/11/29)
vectrex用に作成しました。

少し描画周りをアップデート。(2021/12/03)

バイナリはparaJVEで動作確認しており、実機で動くかは未確認です。
実機での動作結果をYoutubeのコメント欄か掲示板に書き込んでもらえると嬉しいです。
   動画アップできる方はYoutubeで実機動画見せていただけるとありがたいです。

ダウンロードはこちら startrek_op.zip

Youtubeにも動画をアップしています。

Sly DCというYoutubeチャンネルで実際にこのデモを動かした動画がアップされています。
実際の動画を見た感じではビームは画面外で無制限に移動できるわけでは無いですね。
大きめの惑星が手前に来た際、軌道を変えたように動くのは
ビームが画面を大きくはみ出たときそれ以上動けなくなりそこからラインを描き始めるので
本来の位置で惑星を描かないためなのでしょう。
となると、サンダーセプターぽい物やスターラスターぽい物、アウトランぽい物も正常には表示してくれないだろうな。
また、長らく疑問であった$80以上のスケールはちゃんと描画されてるようで
これなら$FFまでスケール値も期待できます。ただし大きくなりすぎて画面をはみ出ると
ビーム移動制限に引っかかるのでむやみに大きくはできないってことでしょう。

 

Gradius2_000

Gradius2_001
上のスクショを実現するために結構キャラ削りました。
下のタイトル画面を分離したのもその一環です。

グラディウスUのタイトルデモ(2015/12/26)
セガマークV用に作成しました。

いつもはタイトルデモはイメージの配布としていたのですが今回は動画アップとしてみました。
ほんとならゲームを作ってアップしたいところだけど、やっぱ厳しい。
ゲージ表示する時点で縦スクロールできないからステージの大幅改修を余儀なくされてしまう。
なんとなく、MSXのエピソード2みたいなステージになるんじゃないかとはおもってみたものの
オープニングデモがACなのに火竜が出ないとどうなのよって考え始めたらまとまらない。
やっぱキャラ数制限がきちい。

この作品はイメージの配布は行っていません。
二コ動(sm27873814)に動画をアップしました。

 

Gradius_001

Gradius_002
Norixさんも作ってるとは思わなかったなあ(笑
ちなみに上のスクショはコナミコマンドを使っています。

グラディウス(2015/05/17)
セガマークV用に作成しました。

いつもどおり1面のみの作成です。
キャラクタの載せかえと占有するキャラクタ数の問題で最初のウロスがいません。
砲台とスクランブルハッチが上下で結構食いやがるし、
自機装備や爆発だってのせとかないとならないのに、結構キャラの種類多いでやんの。
シールドだってMSX版にしてキャラかせいでるのに、Norixさんはよく載せたなあ。

ゲージは下だというのは重々承知してますが、マップスクロール中はキャラ書き換えをするため
ラスター割り込みを発生させたくなかったのでハードウェア機能で上2キャラを固定してゲージ領域にしています。
こういうのがマークVの味なのだなといいきかせてみたり。

この作品はイメージの配布は行っていません。
二コ動(sm26278383)に動画をアップしました。

 

テラクレスタタイトルデモ
手間とメモリはかかるけどNES版よりACに近いものが
出来ただろうになあ。

テラクレスタタイトルデモ(2015/03/20)
このデモはセガマークV用です。

NES版には省かれている火の鳥が飛んでくるアニメ付きです。

横にえらく伸びてるのは、AC版はブラウン管を縦にするためCGが横につぶれることを想定して
横長(4:3)でCGを描いています。これを筐体で見ると地球が真円に見えるわけです。
マークV版はAC版を出来るだけ生かす方向なのでCGは横長のまま、
さらにそれをNTSCで縦につぶれるためにACライクでありながらこんな横長な画像になるわけです。

ウインガーでも動かせるようにしようかと思いましたが際限なくなりそうなのでやめましたw

ダウンロードはこちら terracrs.zip

 

スクロールデモ
色数を少なくすればアンドアジェネシスも浮遊可能?

ゼビウススクロールテスト(2014/11/26)

スーパーカセットビジョン(32KB+8KBSRAMカートリッジ)用に作成しました。
TAKEDA氏のeSCVでの動作は確認しましたが実機で動くかどうかはわかりません。

レバーでソルバルウを移動できます。
タイトルを出しながらスクロールできるのはあのころのゲーム機ではSCVのみなのでは?

バイナリの頭に16バイトのeSCV用ヘッダがついていますので
カートリッジへ焼くときにはヘッダを削除してください。

ダウンロードはこちら xeviousdemo.zip

eSCVで実行の際には別途bios.romが必要です。

 

多重スクロールデモ
BGスプライトによる3速の多重スクロール

BGスプライトによる多重スクロールテスト(2014/11/04)

スーパーカセットビジョン用に作成しました。
TAKEDA氏のeSCVでの動作は確認しましたが実機で動くかどうかはわかりません。

ZXspectrumかと思われるようなこんなグラフィックでもスプライトが44枚も必要です。
(32x32スプライトも使用してもです。)
背景だけでも見栄えよくするのに苦労して、キャラクタにも苦労しなければならないのは
そりゃあ開発者も敬遠するわな。

ダウンロードはこちら scvscrolldemo.zip

eSCVで実行の際には別途bios.romが必要です。

 

スプライトテスト
実際にはNTSCサイズに横に引き伸ばされます。
中央の短い黒い帯はメモリの一部を可視化したものです。

スプライトテスト(2014/10/29)

スーパーカセットビジョン用に作成しました。
TAKEDA氏のeSCVでの動作は確認しましたが実機で動くかどうかはわかりません。

スーパーカセットビジョンのスプライト表示能力を検証するために
横に32枚のスプライトを並べてみました。
実機で実行した際、32枚表示しきれていなければ
その枚数の表示制限があるということになるはず。

単色スプライトを16枚x2枚、BG用とCHR用の2つのSATで表示しています。
起動直後はBGスプライトが白と黒の2色で(0,0)の位置から32枚、
OBJスプライトが黄と赤の2色で(0,16)の位置から32枚表示されています。

コントローラの上下左右でBGスプライトが動かせます。
トリガー1を押している間はCHRスプライトを動かせます。

画面半分下にブロックモードによるカラーテストを追加しました。

2色スプライトモードテストを追加しました。
CGNo40h〜4Fhまでに4x4のドットを左上から右下まで順番に定義し、
最初のスプライト(黒■)で対応する2色め(白■)のCG番号の変化を確認できます。
トリガー2を押すたびに最初のスプライトのキャラクタNoが40h〜4Fhまで変化し、(黒■)
それに対応した2色目のCGが白■で表示されます。
また、トリガー1を押しながらトリガー2を押すと色の組み合わせの変化を確認できます。

ダウンロードはこちら scvspritetest.zip

eSCVで実行の際には別途bios.romが必要です。

 

タイトル画面
BGMは耳コピ。音は本職じゃないので
本体を作るのと同じかそれ以上時間を食ってしまいます。

ゲーム画面
パドルコントローラを使用してみるのが目的

KAORI
動画には出てきませんがSATOMIもデータとして入っています。
でも出さなきゃ意味ないですよねえ

ブロックギャル
セガマークV用に作成しました。

JR−100で拡張ユニットと変換コネクタを自作すれば
もしかしたら使えるんじゃないかということで
パドルコントローラのためにウッディポップを購入していました。
( JR−100側のソフトはすでに「ぎゃらりい:JR−100その2」で掲載しています)

JR−100で使用できるようになる前にマークV用フラッシュカートリッジが
手に入ったためにじゃあ何か作ろうと思い、
ギガスでも無くアルカノイドでも無くボムビーでも無くこれになりました。

本編のブロック崩しよりデモに力が入っているのは単なる趣味です(w。

この作品はイメージの配布は行っていません。
二コ動(sm23936304)とYoutubeに動画をアップしました。

 

タイトル画面
グラデの色彩がきつめですがいい感じ。

画面切り替えアニメーション付
画面切り替えアニメーション付です。

Tatsujinタイトルデモ
このデモはセガマークV用です。

もうほとんど画像のコンバート&色合い調整だけになってしまっているので
画面切り替えアニメーションも実装しました。

マークVはフルグラフィックにはできないためキャラ数を448キャラに収めなくては
ならないのですがタイトルロゴくらいではたいてい突破することは無いので
色合いさえ何とかなればアーケードに近いものが表示できます。

ダウンロードはこちら tatsujindemo.zip

 

タイトル画面
タイトルロゴのグラデがいまひとつかなあ。

ドラゴンスピリットタイトルデモ
このデモはセガマークV用です。

ほかの方がMSX2版で作成され、すでにニコ動にアップされていまして、
MSXライクなマーク3もできそうだったので作成しました。
MSX2版は1面が少し入っていましたが、こちらはタイトルのみとなっております。

ダウンロードはこちら dspirit.zip

 

2重スクロールデモ
マーク3用のライブラリも整ってきました。

擬似多重横スクロールデモ
このデモはセガマークV用です。

縦スクロールが多かったので今回は横スクロールで。
多重させると受けがいいみたいなので「マジカルチェイス」の4面を題材にしてみました。
マーク3は表示期間中にY座標が変えられないので1面の効果が出せないんですよねえ。
逆にPCGだけで実現できる4面はうってつけなわけです。

実際に動かすといい感じではあったものの物足りなさを感じ、動くキャラを二つ追加しています。

ダウンロードはこちら magicaldemo.zip

 

タイトル画面
BGMはMDXファイルをMXVで再生し鍵盤を追いましたw。

メローラ姫
実はNTSCで縦につぶれています。カワイソ。

ボーナスキャラ
コアが光ってすぐに倒すとボーナスです。
つまり動画では2度ボーナスに失敗しているわけで…
は!?それって!?

出たな!!ツインビー
セガマークV用に作成しました。

最初は「サテライト7」をリメイクするつもりでしたw。
(スプライトダブラで使用している背景、見覚えないでしょうか?)

進めていくうち「ファミコンのツインビーに対抗したソフトだしツインビーでよくね?」と思い、
初代ツインビーをマーク3なりに移植できたらと方向を変え、
また進めてる最中に「オトメディウス設定資料集」のメローラ姫をドットに描いたところ
なかなか良くかけたので入れちゃろと思ったらあれよあれよと
仕様が膨れ上がり気がついたら出たツイの1面をコンバートしている自分がいました。

現場でされるとむかつく仕様変更も自分で決めた事なら不思議とむかつきませんねw

最初は1Pのみで作ってまして溜め撃ちも実装していたのですが
スプライト側のキャラ制限から大きく作れませんでした。(ACでいう溜めてすぐ離したくらい)
また、しっぽバリアもオプションの応用で可能でしたが
新ベルを追加するキャラの空きがない。グインビーも出せない。
それよりも、ツインビーなのに2P同時プレイが出来ないのはどうなのかと
自問自答した結果、パワーアップを初代に戻し、ウインビーを入れて2P同時プレイ可にしました。

処理負荷の問題や表示期間中にVDPをアクセスするためスプライトダブラの実装は断念しました。

この作品はイメージの配布は行っていません。
二コ動(sm23039981)とYoutubeに動画をアップしました。

 

タイトル画面
オープニングデモも考えていましたが断念しました。
 

スコアアタック
BGMはがんばって耳コピしました。

武者アレスタ(2分スコアアタック)
セガマークV用に作成しました。

どちらかというとこの作品はバンクに対応した自作のリンカを試すのが目的でした。
自分が使用するZ80アセンブラは最終バイナリが64KBを超えるものが作れず、
またバンクROMに対応したプログラムが作れないという不満がありました。
(当然ちゃ当然ですが)

それを解消すべく、アセンブラが吐き出したRELファイルを独自のリンクファイルを元に
64KBを超えるサイズで並べ、バンク番号とシンボルを自動生成するリンカを作成しました。
実際にZ80アプリを作成ながら、生成されるオブジェクトに不具合がないかを
テストがてら作成しました。

この作品はイメージの配布は行っていません。
そのかわり、二コ動(sm22025099)とYoutubeに動画をアップしました。

 

タイトル画面
下のロゴはHLCとふあうの合作という意味です。

中ボス
ソルブレのパクリといわれたこのボスは
私がソルブレからコンバートしたものを加筆修正しました。

byソルジャーブレイド
ちなみに参考にしたソルジャーブレイドの元CG
結構加筆修正してるんだけどね…。


BLADE BUSTER

ハイレベルチャレンジのカシオンさんとそこに集まる人たちとで造ったNES用ソフトです。
プログラムは私が、CGはカシオンさん、私、ミサキさんで描いています。
パクリと酷評されたCGは大抵私が元からコンバートしたものを加筆修正したものです。
カシオンさんやミサキさんはちゃんとオリジナルデザインで勝負してましたよ。

ただ、自分はPCエンジンやメガドライブなどのCGがNESで表現できるとうれしい質で
出来のいいのが出来ると動かしたくもなるので出してます。
もともと売るためじゃなくその場のノリで作ったものですので版権がどうだとかは特に考えませんでした。

BGMがSSSなのがたたかれましたが自分が持ってるMMLがあれだったものでw。
ソルブレのBGMのMMLでもあれば流してたんじゃないかなw。

ROMイメージはハイレベルチャレンジで公開されています→こちら

 

デモ画面
む〜、タイトルロゴが出せねえ


YAKSAのタイトル画面です。
このデモはセガマークV用です。

たぶんオープニング詐欺の開祖なのではないかと思えるくらい
オープニングとゲーム内容の差が開きまくってたソフトです。

それでもあのころは秋葉に行くたびにオープニングデモに足を止めてましたねえ。
「ゲームでアニメっぽくする」が当時としてはとてもすごいことだったですから。

まずは88からスクショを取り出して縮小してキャラに分解して…ん?
あれ?キャラ数が足りない…。

そのはず、このようなランダムドットで打たれているようなCGは
キャラ圧縮なぞ効かないも同然で、そうなると32*24の768キャラが必要となるわけです。
でもマーク3は最大で448キャラしかもてない…。

しかし、元CGを見てみると赤、緑の2プレーンしか使用していないことが判明。
CGを上下256x96ドットにわけ、それを384キャラの
前半2プレーン、後半2プレーンに配置してパレットで表示し分けました。

しかし、BGのプレーンを使い切っているのでタイトルロゴが出せなくなってしまいました。
スプライトではロゴちっちゃくなるしもういいやってことでカット。

一応CPUパワー全開で緑のプレーンをオリジナルのようにシフトさせています。
重いぜ〜。

ダウンロードはこちら yaksatitle.zip

 

タイトル画面
MSX版が一番遊べるって何かの間違いでは?


夢幻戦士ヴァリスのタイトル画面です。
FC版も正式に出ていますがここではPC版の再現です。

88で出たころはマップがフルカラーでスクロールすることが技術になる時代でしたから
ゲーム機であるファミコンで出ると聞いたときにはwktkしたものです。
発売されたものを見て強烈な「コレジャナイ」感に襲われたのはうちだけじゃないはず。
ええ、きっとそう。

マッパーはMMC3を使用しています。

ダウンロードはこちら valis.zip

 

スプライト128枚表示中
Fusionというエミュでスクリーンショットを取ってみました。


セガマークVでスプライトダブラーをやってみました。
このデモはセガマークV用です。

以前「あしあと」コーナーでスプライトアトリビュートのベースアドレスを
ラスターで切り替えてやれば64枚以上のスプライトが出せますよという情報をいただいたので
実際にプログラムを書いてみました。

ただ出しただけではわかりづらいだろうということで縦スクロールするBG上に
8x8のスプライトを上に赤64枚、下に青64枚出しています。
プライオリティは赤→青です。

方向パッドでスプライトが動きます。トリガーを押さないと赤64枚が、
押しながらだと青64枚が動きます。

赤を88ラインより下げると青が下から消えていくのが確認できると思います。
これは赤の登録が先に処理されるため下の領域に赤が登録され、青が64枚登録できなくなるためです。
逆に青を96ラインより上に上げてもこのままでは青は表示されません。
これは赤がスプライト64枚を食いつぶしているためで、赤を表示領域外へ追い出していくと
表示されなかった分に青が登録され表示されるようになります。

じつはこの処理が地味に実行コストを食います。
スプライトを一枚でも効率よく表示しようとすればするほど判定も重くなるからです。
そしてこれらの処理は表示枚数リクエスト分ループします。多くすればするほど重くなります。

他にも制限がでてきますし、これでスプライトを増やすよりは
その他の利点を取るほうがよかったんでしょうね。

2014/04/30追記
EverDriveにて実機動作の確認をしたところ、バッファの切り替えラインにノイズが走っており、
レジスタの書き換えタイミングを変えながら調整しても軽減の兆しが見られなかったことから
この方法はやめたほうが良いのではないかと思われます。



ダウンロードはこちら spritedoublertest.zip

 

でもAC版スタッフロールを見ると…?
なつかしいなぁ。でも開発にはかかわってないよ。


ジェミニウイングのタイトル画面です。

ある意味、とても思い出深い作品です。
テーマはファミコンでアーケード版のグラデーションにどこまで迫れるかです。

マッパーはMMC3を使用しています。

ダウンロードはこちら geminiwing.lzh

 

タイトル画面
当時ちゃんとナムコが出してくれればな〜。


ゼビウスのタイトル画面です。
このデモはセガマークV用です。

作ってみてわかったけど、静止画以外は作りづらいことこの上ない。
ちまちました動きになるのもうなづけるし、
スペースハリアーみたくBGに走るのもしかたないのか。
SC−3000世代のソフトを生かそうとしてこのVDP選んだんだろうけど
ゲーム機としてのVDPでは失敗だったと思うよ。

マークV用エミュってそんなにないみたい。自分はpastoramaを使ってみました。
マークVは複雑なマッパーはないから、ROMカートリッジに
焼ける環境がある人は実機で試してみてほしいです。
んで、動作報告を掲示板にでもよろしくお願いします。

一部のエミュで動作しないことが確認されています。
これは海外版マスターシステムのROMは最低でも32KB必要で
その最後にROMIDが埋め込まれ、この領域が正常にチェックできないと
起動しないようになっているためです。
日本版ではセガマーク3の32KB未満のROMが存在するため動作するようです。
つまり32KBまでダミーをくっつけて最後にROMIDを入力すれば
海外版マスターシステムでも動作させることが出来ます。

ダウンロードはこちら xevioustitle.zip

 

タイトル画面。最初の会話部分も入っています
だれかYs2のタイトル楽譜をくださいw


Ys2のタイトル画面です。
MSX2版のスクリーンショットを見つけて、これいけるんじゃね?
と、無謀にも挑戦しました。

見るとわかると思いますがキャラが多すぎるためバンク切り替えをしています。
その数7バンク(1バンク128キャラ)。6箇所のIRQでバンク切り替えを行っています。
下のスワン嬢のデモと同じですな。

ただ、これだけだとつまらないのでタイトルまでのデモ部分も作ってみました。
(みましたってほど楽じゃなかった(T−T))

ちなみにサウンドはありません。
タイトル表示するともうそこから動かないのでもう一回見たい場合はリセットでよろ。

ひとつ誤算だったのはドット比を1:1で進めていたため(元がパソコンのデータだからね)
TVサイズにすると横伸びしてる!ごさーん。

マッパーはMMC3を使用しています。

ダウンロードはこちら ys2demo.lzh

 

タイトル画面
比べてみよう!(何とだw)


真・サムライスピリッツのタイトル画面です。
散っている花びら以外は全てBGで描いています。
キャラクタはさすがに256を越えているので場面中程から
バンク切り替えをしています。

これを作ろうと思った経緯は、 実は海賊版にあります。
海賊版も凝ったグラフィックを描いているんですが、
「もうちょいなんとかなるんじゃない?」と
スクリーンショットを取り込んで修正をかけているうちに
ほぼ全描き換えに。せっかく描いたんだから
実際に出そうということで作成しました。

マッパーはMMC3を使用しています。

ダウンロードはこちら ss_title.lzh

 

多重スクロールデモ
え?ファミコンでまぢちぇい


知る人ぞ知る、「マ○○ル・チ○ス」1面の多重スクロールを
ファミコンエミュ上で実現してみました。
再現度はなかなかだと思います。
( これでラスターで色が変えられればなあ)
マッパーはMMC3を使用しています。
え?敵は出てこないのかって?だからデモなんですってば。奥さん。

ダウンロードはこちら magical.lzh

 

 

ここ以降はR指定。ページ別にするのがめんどうなのでこのまま乗っけるけど15歳未満は見たらいかん。

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スワン・ホワイト嬢 ば〜い ガオガイガー
これならえろゲーもできる?

NESでフルドット表示を行なうデモ。
マッパーはMMC3を使用しています。

もちろんパレットの制限は受けてしまうので
カラフルとは言いがたいですが、出来る限りスプライトを
かぶせてフォロー。

ダウンロードはこちら swandemo.zip

 

原画はN・K・LOVERSさんのCG集の中から使用させていただきました。
掲載を快く許可してくださったN・K・LOVERSさんに感謝感謝。

 

 


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